InTeGrAcIoN De FuNcIoN ExPoNeNcIaL

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ÁLGEBRA RELACIONAL

LO QUE SE DEL ÁLGEBRA RELACIONAL:

El álgebra relacional permite entender el modelo relacional de bases de datos desde la perspectiva matemática.

¿QUE ES?

Consiste en un grupo de operadores que se aplican a una o dos relaciones y producen como resultado otra relación y describen paso a paso como computar una respuesta.

¿CUANDO SE APLICA?

Se usan como una representación intermedia de una consulta a una base de datos y, debido a sus propiedades algebraicas, sirven para obtener una versión más optimizada y eficiente de dicha consulta.
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ESTRUCUTRA RAMIFICADA

Es una estructura de datos ampliamente usada que imita la forma de un arbol ( un conjunto de nodos conectados). Un nodo es la unidad sobre la cual se sustituye un arbol y puede tener cero o mas nodos conectados a el.

Se dice que un nodo A es padre de un nodo B si existe un enlace desde A hasta B.

Ssolo puede haber un solo nodo si padre al cual llamaremos raiz.

USO DE ESTRUCUTRAS RAMIFICADAS.

Uso comun de la Estructura Ramificada:

  • Representacion de datos jerarquicos.
  • Como ayuda para realizar busquedas en un conjunto de datos.

FUNCIONES COMUNES:

  • Enumerar todos los elementos.
  • Buscar un elemento.
  • Borrar un elemento.
  • Encontrar raiz de un nodo.

EJEMPLOS DE ESTRUCUTURAS RAMIFICADAS.

SISTEMAS

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Un sistema es un conjunto de unidades relacionadas entre si para llegar a la creación de un objetivo.

Caracterisitcas:

  • Integran un entorno
  • Elementos relacionados
  • Objetivos relacionados al sistema mismo
  • Ees proceso organizado y establecido
Sistema de infromación.

Es el conjunto de elementos organizados y ordenados para poder llevar a cobo metodos, procesos o control.

Analisis:

Es el primer paso que nos sirve para saver a lo que queremos llegar, plasmando necesidades y requeriminetos para dicho proyecto.

  • Analisis de sistema:
Con esto se trata de identificar las fallas y los limites del sisitema para asi porder solucionarlos y saber las concecuencias que se podria traer al no solucionarse.


Base de datos.

Es un conjunto de datos almacenados para su posterior uso.

  • Base de datos estatico:
Son utilizados principalmente para almacenamientos de acontesimientos historicos, que posteriormente se les pueden dar uso.

  • Base de datos historicos:
En este tipo de base de datos es donde solo se almacena informacion que puede ser actualizada con el paso del tiempo.

  • Base de datos bibliograficos:
Es en dodnde se contiene informacion sobre el autor, titulo edicion de una determinada publicacion.


Funciones.

Su principal funcion es que nos sirve para almacenar y recuperar informacion.

Acontinuacion se muestran algunos tipos de base de datos:

  • AQL
  • DBASE
  • ARACLE
  • FOXPRO

ADOBE FLASH

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Flash es un software creado para la animación interactiva para paginas web. Tanto como logotipos animados, controles de animación, se puede descubrir que flash es el software mas flexible para dejar volar nuestra imanación.
Este utiliza graficos vectoriales e imagenes raster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. Los archivos de flash aparecen mut a menudo en paginas web, web multimedia y muy recientemente en poblaciones de la web. Estos archivos de flash general mente utilizan la extensión de archivo SWF. Flash en tiempos pasados era una herramienta de animaciones básicas, al pasar el tiempo fue pasando a forma completa permitiendo la creación de Elementos Multimedia y Elementos para internet. Anteriormente flash pertenecía a Macromedia teniendo como nombre Macromedia flash, pasando en el 2005 a propiedad de Adobe Systems, para recibir el nombre de Adobe Flash.

Nuevos Avances Tecnologicos

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Teleproceso

Teleproceso consiste en la comunicación de datos a distancia y significa proceso de datos a distancia.

Módem


Un módem es un dispositivo que sirve para modular y desmodular (en amplitud, frecuencia, fase u otro sistema) una señal llamada portadora mediante otra señal de entrada llamada moduladora. Se han usado modems desde los años 60 o antes del siglo XX, principalmente debido a que la transmisión directa de las señales electrónicas inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir señales de audio por el aire, se requerirían antenas de gran tamaño (del orden de cientos de metros) para su correcta recepción.Es habitual encontrar en muchos módems de red conmutada la facilidad de respuesta y marcación automática, que les permiten conectarse cuando reciben una llamada de la RTC (Red Telefónica Conmutada) y proceder a la marcación de cualquier número previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden realizar automáticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicación.


Cómo funciona


El modulador emite una señal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple señal eléctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la señal moduladora. La señal moduladora constituye la información que se prepara para una transmisión (un módem prepara la información para ser transmitida, pero no realiza la transmisión). La moduladora modifica alguna característica de la portadora (que es la acción de modular), de manera que se obtiene una señal, que incluye la información de la moduladora. Así el demodulador puede recuperar la señal moduladora original, quitando la portadora. Las características que se pueden modificar de la señal portadora son:
Amplitud, dando lugar a una modulación de amplitud (AM/ASK).
Frecuencia, dando lugar a una modulación de frecuencia (FM/FSK).
Fase, dando lugar a una modulación de fase (PM/PSK)
También es posible una combinación de modulaciones o modulaciones más complejas como la
modulación de amplitud en cuadratura.

Características y definición de interfaz


· En software, parte de un programa que permite el flujo de información entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos. Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos que permiten estas intercomunicaciones.
· Interfaz también hace referencia al conjunto de métodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Una interfaz puede ser del tipo GUI, o línea de comandos, etc. También puede ser a partir de un hardware, por ejemplo, el monitor, el teclado y el mouse, son interfaces entre el usuario y el ordenador.
· En electrónica, un interfaz es el puerto por el cual se envían o reciben señales desde un sistema hacia otros. Por ejemplo, el interfaz USB, interfaz SCSI, interfaz IDE, interfaz puerto paralelo o serial, etc.
· Es incorrecto el uso de "interfase" como sinónimo de interfaz (o, en inglés, interface). Interfase significa otras cosas en biología y físico-química.

Canal de comunicación


Una comunicación entre procesos sobre algún canal físico puede ser no fiable en los sistemas.
Se puede usar el canal
para mandar paquetes individuales del mensaje (por ejemplo protocolo UDP del IP)
para realizar flujos de datos (por ejemplo protocolo TCP de IP)
Para los canales de paquetes, existen varias posibilidades de fallos:
se pierden mensajes
se cambia el orden de los mensajes
se modifican mensajes
se añaden mensajes que nunca fueron mandados
Existen técnicas para superar los problemas:
protocolo de recepción (¿Cuándo se sabe que haya llegado el último mensaje?)
enumeración de los mensajes
uso de código de correción de errores (CRC)
protocolo de autentificación
Los canales que realizan flujos de datos suelen tener implementado un ``pila de protocolos'' (protocol stack) para garantizar (hasta cierto punto) la correcta transmisión de los datos.
Existen protocolos de transmisión de paquetes que no necesitan un canal de retorno pero que garantizan la distribución de los mensajes bajo leves condiciones al canal (digital fountain codes), más se explicó en clase.


Tipos de comunicación


Según el código que en ellas se ocupe, existen distintos tipos de comunicación:
· Lingüística escrita: cuando el código empleado es lingüístico escrito. Por ejemplo, la correspondencia por
carta.
· Lingüística oral: cuando el código empleado es lingüístico oral. Por ejemplo, cuando conversamos.
· No
lingüística visual: cuando el código empleado es no lingüístico visual. Por ejemplo, la publicidad.
· No lingüística gestual: cuando el código empleado es no lingüístico gestual. Por ejemplo, los gestos que utilizamos a diario.
· No lingüística acústica: cuando el código empleado es no lingüístico acústico. Por ejemplo, la sirena de la ambulancia.

Videoconsolas

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Videoconsola
Videoconsola es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.


Descripción


Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que esta diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios

, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, contando con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas).


Los videojuegos pueden presentarse en forma de cartuchos de plástico que protegen una placa con chips en los que está almacenado el software, o también en disquete, tarjeta de memorias, disco compactos (como en PlayStation), discos "GOD" (en el caso de Nintendo GameCube), DVD (como en PlayStation 2, Wii, Xbox y Xbox 360), o Blu-ray (en el caso de la PlayStation 3). Estos dos últimos formatos ópticos de almacenamiento son los que se han impuesto como estándar en las videoconsolas de séptima generación. El formato cartucho se utilizaba básicamente para videoconsolas portátiles o en generaciones pasadas de videojuegos, siendo la últimas más destacables la Nintendo 64 y Game Boy Advance. Hoy en día, PlayStation Portable usa UMD, formato propietario de Sony y Nintendo DS utiliza dispositivos portátiles de tarjetas SD.


· Xbox es la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel y Nvidi. La Xbox fue desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo como parte de las videoconsolas de sexta generación.
Sus principales características es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos

· Wii es la sexta videoconsola de sobremesa producida por Nintendo, fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI. Es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y compite actualmente contra la Playstation 3 de Sony y la Xbox 360 de Microsoft como parte de las videoconsolas de séptima generación.[3]
La característica más distintiva de la consola es su mando inalámbrico, el Control Remoto Wii, el cual puede ser usado como un dispositivo de mano con el que apuntar, además de poder detectar la aceleración de los movimientos en tres dimensiones. Otra de sus peculiaridades es lo que se ha llamado WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet en el modo de espera.[4] Por último, la Wii puede sincronizarse con la consola portátil Nintendo DS, lo cual permite que la consola Wii aproveche la pantalla táctil de la Nintendo DS.[5]


· PlayStation Portable o PSP (significado en español: Estación de Juego Portátil) es una videoconsola portátil de la compañía japonesa Sony Computer Entertainment. Tercera consola de la línea PlayStation y primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles, fue presentada oficialmente en la Electronic Entertainment Expo el 13 de mayo de 2003.
Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,[2] el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica[3] y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda.[4
La PlayStation Portable o PSP (significado en español: Estación de Juego Portátil) es una videoconsola portátil de la compañía japonesa Sony Computer Entertainment. Tercera consola de la línea PlayStation y primera incursión de Sony en el mercado de las portátiles, fue presentada oficialmente en la Electronic Entertainment Expo el 13 de mayo de 2003.
Fue lanzada al mercado el 12 de diciembre de 2004 en Japón,[2] el 24 de marzo de 2005 en Norteamérica[3] y el 1 de septiembre del mismo año en Europa, Australia y Nueva Zelanda.


· Nintendo DS tiene dos pantallas que permiten dos puntos de vista de un mismo lugar, acceder a mapas y menús de forma rápida y fácil. Una pantalla táctil que permite interactuar con el entorno del juego, pulsar interruptores con el dedo, quitar el polvo de un libro, escribir con un lápiz, acariciar, rasgar, frotar y otras acciones. La segunda pantalla es un LCD estándar sin características destacables.
Dispone además de un sistema de reconocimiento de voz; mediante el micrófono el jugador puede dar órdenes a los juegos, interactuar con los personajes, soplar para hinchar un globo, hacerle el boca a boca a un personaje herido o incluso chatear con alguien que está al otro extremo del mundo mediante la conexión Wi-Fi de Nintendo, una conexión inalámbrica tanto entre consolas como a Internet, siempre que dispongamos de un punto de acceso Wi-Fi con conexión, preferiblemente de banda ancha, que permite jugar online.


· Game Boy es una serie de videoconsolas portátiles alimentadas con pilas (a excepción del modelo SP y Micro) y comercializadas por Nintendo. Es uno de los sistemas más vendidos hasta la fecha.[1] Comenzó como un modelo de consola un tanto experimental, y en su primer año vendió relativamente poco (la Mega Drive de SEGA, por ejemplo, vendió 2 millones de consolas su primer año en el mercado), alrededor de los 4 millones de unidades en todo el mundo. Sin embargo, con la llegada del fenómeno Tetris y el grandísimo apoyo de los licenciatarios que trabajaban para NES y Super Nintendo (Capcom, Konami, Enix/Quintet, Namco, Culture Brain, Jaleco, Interplay, Ocean, Square...) las ventas se dispararon. Sólo el modelo clásico (Game Boy original) consiguió vender hasta 1998 más de 100 millones de unidades en todo el mundo. Más adelante, la GB Color añadiría en tres años cerca de 30 millones de unidades. La Game Boy Advance terminaría con más de 75 millones. En total, más de 200 millones de sistemas con la marca 'Game Boy' se han vendido desde principios de los 90 hasta mediados de la primera década del nuevo siglo. La otra portátil de Nintendo, la Nintendo DS, ha vendido desde su lanzamiento a finales de 2004 hasta diciembre de 2008 más de 90 millones de unidades, renovando así el éxito del mercado portátil de Nintendo.
La Game Boy se llamaba en su fase prototipo Dot Matrix Game o DMG, nombre que conservó en sus registros de número de modelo desarrollado por la división Intelligent Systems encabezada por Gunpei Yokoi y lanzado al mercado el 21 de abril de 1989 en Japón.